2.A.0.-Paradigmas de la InteraccionThis is a featured page

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-------------------------------------------------------PARADIGMAS DE LA INTERACCIÓN -Clasificación-:

La palabra paradigma tiene su origen del latín y del griego, quiere decir: ejemplo, modelo y en este aspecto los
paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción
(ver archivo 2.A.2.1.-Diseños de Interfaces )
Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares.

Los paradigmas interactivos con las computadoras u ordenadores actuales son:

1.-El ordenador de sobremesa:
Actualmente es el paradigma dominante. La interacción se realiza normalmente aislado del entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulación directa. No obstante esto, el wireless o WIFI es un modo de lograr que el usuario se contacte más con el medio ambiente utilizando su PC. Dentro de este paradigma encontramos a:

1.1.-Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.

1.2.-Web o World Wide Web: es un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

2.-La realidad virtual:
Es una simulación por ordenador en la que se emplea el grafismo para crear un mundo que parece realista. Además este mundo no es estático sino dinámico y responde a las ordenes del usuario (gestos, voces, etc…). Sus clave es la interactividad en tiempo real (respuesta inmediata a la acción del avatar) y el sentimiento de inmersión al participar de lo que se desarrolla en la pantalla. Aplicaciones: Medicina, juegos, arte, enseñanza, campo militar y aeroespacial, publicidad, diseño, arquitectura, robótica.
Una de las formas mas comunes de interacciones virtuales es mediante el uso de cascos y ratones 3D.
http://www.parallelgraphics.com/
http://www.ocnus.com/models/models.html

El lenguaje VRML (Virtual Rality Modeling Language) fue creado para la VR y WWW en 1994. Es un lenguaje interpretado que permite, que permite la descripción de objetos 3D en base a su geometría, y los materiales que lo componen. Se pueden mapear texturas en las superficies de los objetos, que se colocan en un espacio a base de transformaciones geométricas sobre un espacio 3D. El VRML 2.0 añade el soporte de interactividad (interpoladores) y permite embeber audio y vídeo. VRML se convirtió en un estándar en 1997.

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3.-La computación ubicua:
(ver Inteligencia ambiental 2.A.1.1.7.-Computacion Ubicua o Pervasiva e Inteligencia ambiental)

En 1991, Mark Weiser (Xerox PARC) explica que la computación ubicua trataría de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de informa-
ción. El diseño y localización de estos dispositivos deben ser ideados especialmente para la tarea objeto de interacción. La computación, por tanto, deja de estar localizada en un único punto para pasar a diluirse en el entorno
Descripta de esta manera la computación ubicua no es la realidad virtual con la que a veces se confunde. La realidad virtual trata de crear un mundo virtual no existente en favor de uno imaginario, la computación ubicua por contra forma parte del mundo real y lo mejora.
Los avances en hardware que se han producido no son suficientes para que se realice el cambio de paradigma de la sobremesa a la computación ubicua. No podemos simplemente adaptar entornos de software realizados para soportar una persona, una pantalla, un entorno de ordenador (ya sea sobremesa, portátil o PDA).
El problema es crear un entorno de software/hardware que soporte la multipersona, el mul-tidispositivo, diferentes lugares de una manera integrada, hecho a partir de la tecnología existente pero aportando coherencia sobre el entorno como un todo.
Esto implica al mismo tiempo integración del sistema de tal manera que todos los dispositivos puedan ínteroperar y una integración de la interacción

4.-La realidad aumentada (dual o mezclada):

La Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita. Existen dos corrientes importantes en este nuevo paradigma:

l.-El derivado de aplicar la realidad virtual en el mundo real:

Se trata de una nueva tecnología que aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada mediante un modelo computerizado, las cuales se superponen mediante el uso, generalmente, de unas gafas especializadas.
Los usuarios pueden trabajar y examinar objetos 3D reales mientras reciben información adicional sobre estos objetos o sobre la tarea que se está realizando

2.-El uso de dispositivos que aumentan la realidad y interaccionan directamente con ella.

El usuario será capaz de interactuar con el mundo real, el cual estará aumentado por la información sintetizada por el ordenador. No se trata de superponer la información real con la virtual, como es el caso de la anterior, sino de hacer participar diversos objetos de la vida cotidiana – ya sea un bolígrafo o un bloc de notas – que automáticamente interaccionan con el sistema sin que para ello sea necesario realizar ninguna acción específica. Esto es impor-tante puesto que evitamos que el usuario tenga que familiarizarse con un nuevo entorno de trabajo.

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--------------------------------------------------Líneas de trabajo de la RA:

1.-Superficies interactivas: Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitec-tónico (paredes, mesas, puertas, ventanas como una interfaz activa entre el mundo físico y el mundo real).

2.-Acoplamiento de bits y átomos: Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden sujetar (tarjetas, libros, modelos) con la información digital que está relacionado con ellos.

3.-Medio ambiente: Uso del medio ambientes como el sonido, la luz, corrientes de aire o movimientos de agua como una interfaz de fondo. Hiroshi Ishii [ISH97] del MIT que describe tres ejemplos: Metadesk, Ambient room y Transboard.
------------------2.A.1.1.-Clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano Maquina
Referencias:
a) En un ordenador de sobremesa (utilizando una IGU) la interacción entre el usuario y el ordenador está aislada de la interacción entre el usuario y el mundo real.
b) En la realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción entre el usuario y el mundo real desaparece
c) En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también puede interaccionar con los ordenadores de los que dispone en el mundo real.
d) La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la información aumentada del ordenador
Fuente: (Lorés, 2006)
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5.- Inteligencia Artificial
Por favor ver
  • 2.B.0.- Interaccion Interface Hombre Maquina e Inteligencia Artificial (ejemplos) 2.B.1.-Robots
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    Nota:
    La interacción relacionada con el término máquina es mucho más ámplia que la referida a la computadora u ordenador.
  • Por esto se verá a lo largo de este website: a los robots, aparatos de medicina, automoviles, etc.
    ver archivo 2.A.1.- Definicion de Interaccion Humano Máquina (Interaction-Interface)
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  • -------------------------------------------------Historia de la INTERACCION HUMANO COMPUTADORA

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    Misceláneas:

    Josep Burcet
    basado en el estudio de las interacciones Gana-Gana, Gana-Pierde y Pierde-Pierde, propone un cambio en el para-
    digma económico post industrial. Para mayor detalle ver la URL siguiente.



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    http://www.burcet.net/par_interac/tcs_intro.asp

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    ---------------2.A.4.1.-Ondas Neuroeléctricas utilizadas en el sistema BCI o IMCM - Interaccion Humano Maquina
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    2.A.1.-Interaccion - Alejandro Gustavo Sabatini



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