2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDADThis is a featured page

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---------------B.4.3.-Categorías - Alejandro Gustavo Sabatini
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Interactividad (concepto):

La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática,
en diseño multimedia y en diseño industrial.


En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:

  • No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
  • Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
  • Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.


Se ha definido a la interactividad como

--------------"una expresión extensiva que en una serie de intercambios comuni-
--------------cacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes
--------------anteriores a su vez relativos a otros previos"

La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que
cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes.
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---------------------------------------Concepto de Interactividad (Sabatini, 2007):

La interactividad con relación a la Interacción Humano Máquina puede ser comprendida de acuerdo con el objeto de estudio que se tome.
En la interactividad, hay una alto porcentaje o grado de participación del usuario como ser en la generación y trasmisión de información,
la cual se dá por medio de una participación bidireccional. Esta amplitud de posibilidades ( 2.A.0.0.2.-Tecnologias de la Informacion y Comunicacion -TICs- (Interaccion - Interface) - Interaccion Humano Maquina ) permite al usuario tener la cualidad
de definir los propósitos de su intencionalidad, resultando así los contenidos esperados cuando hace uso de las TIC como de cualquier
otra máquina que utilice (ver los archivos 2.A.0.0.2.-TIC, Interaccion e Interface
, 2.A.1.- Definicion de Interaccion Humano Máquina
(Interaction-Interface) ).


Las implementaciones que se realizan previamente, tanto sea en las TIC como en las otras máquinas que interactúan con el ser humano,
son las interfaces correspondientes (ver archivo
2.A.2.- Definición de Interface o interfaz ). Todo ello demuestra que se da una relación
informacional, dialógica o semiconversacional de manera simultánea y bidireccional (con los procesamientos multidimensionales
correspondientes a cada uno de las máquinas o actores implicados), lo cual permite a los investigadores hacer una división o formar
dos dimensiones para realizar los estudios correspondientes, tales como:


  • primero: la Interacción Humano Máquina ( en inglés Human Computer Interaction, sus sinónimos en castellano son entre otros:
  • Interacción Persona Máquina, Interacción Persona Ordenador o Computadora), mientras que


La interactividad estudiada en la Interacción Humano Máquina enfoca las características de intercambio que se realiza entre la tecnología
y el ser humano. Ello implica los estudios de Diseño de Interfaces (ver el archivo
2.A.2.1.-Diseños de Interfaces ), tener en cuenta los Factores
Humanos o Ergonomía (ver el archivo
2.A.1.1.1.6.-Factor Humano o Ergonomia ) y dentro de ésto los conceptos cognitivos como los mapas
mentales del usuario o creencias previas sobre el sistema. Asimismo se tiene en cuenta la implementación, configuración, funcionalidad
y propósito previsible desde el pundo de vista tecnológico para su uso final.


La interactividad estudiada como objeto en la Interacción Humano Máquina Humano es la que hace referencia a un intercambio de
información o comunicación entre dos individuos, la cual esta vehiculizada o mediatizada por una máquina. De allí que se la define como un:


  • "Modelo de comunicación mediante redes, el cual se está expandiendo rápidamente en los países y capas sociales que protagonizan
  • la llamada Sociedad de la Información, complementando (y a veces sustituyendo a) los modelos de comunicación existentes hasta ahora".

Las investigaciones están obligadas a estudiar su relación intrínseca con el concepto de lo “real” (en contra-posición con lo virtual) por ejemplo el
individuo y su relación comunicacional con la realidad virtual. Por lo que se observa una configuración sobre el estudio teórico-práctico de la CMC que
toman en cuenta la re-lación entre la llamada realidad virtual (como realidad mediada por computadora) y lo real físico, realidad real o naturaleza
objetivada (compuesta por lo rural y lo urbano).

De todo ello se deriva investigaciones que tratan sobre el problema de la comunicación. La comunicación como problema jerarquizando una serie de
procesos linguísticos o conceptos semiológicos claves como así también lo pertinente a los problemas de comunicación sociales y culturales entre otros.


Como dice Jones (1995):

  • La CMC, por supuesto, no es sólo una herramienta; es al mismo tiempo tecnología, me-dio y motor de relaciones sociales. No sólo estructura
  • relaciones sociales, es el espacio en donde dichas relaciones ocurren y la herramienta que los individuos usan para entrar en ese espacio.
  • Es mucho más que el contexto en donde ocurren esas relaciones (aunque eso sea también). Por ello, es comentado e imaginativamente
  • construido por procesos simbólicos iniciados y mantenidos por individuos y grupos.

Resumiendo, los objetos de estudio hacen referencia:

1ro.-a la estructuración, configuración y funcionalidad intrínseca de la estructura conformada por la Interacción Humano Máquina o
Human Machine Interaction
(HMI) y

2.- a la comunicación entre humanos y sus teorizaciones; que se refieren: a las que se realizan mediatizadas por las computadoras u
ordenadores o las máquinas en general, bajo la denominación Interacción Humano Maquina Humano o la Computer Mediated
Comunication
(CMC) .
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-------------------------Concepto de INTERACTIVIDAD (Lamarca Lafuente, 2007):

El término interactividad se utiliza hoy con dos sentidos muy diferentes. Uno como sinónimo de participación en relaciones comunicativas
establecidas entre las personas, donde es corriente utilizar la voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc.
Y otroEncuentro en línea como la relación que se establece entre los seres periféricos para interacción con el ordenadorhumanos y las máquinas, esto es, el método por el cual un
usuario se comunica
con el
ordenador, sea local o remoto. A la confusión entre estas dos acepciones contribuye
el hecho de que en la primera definición, las relaciones entre las personas a menudo se
establecen utilizando un medio tecnológico, por ejemplo, el teléfono y ahora se ha convertido
en un acto cotidiano y corriente la comunicación entre personas mediada por el
ordenador y
sus periféricos (
pantalla, micrófono, bafles) y por una serie de aplicaciones o programas que
hacen posible establecer una comunicación a través de las redes. Así pues, un sistema de
información mediado por ordenador tiene 3 componentes: hardware, software y usuario/os
(ya sea en la comunicación persona-máquina o en la comunicación personaA-máquina-personaB).


Relacionado con el término interactividad, es imprescindible definir otro vocablo:
la
interfaz de usuario o cara visible de los programas que nos permite interactuar con ellos y con la información en ellos contenida.
Sin duda, el elemento principal de la
interfaz es la pantalla del ordenador, así que se tendrá especial cuidado en la disposición y organización de los elementos dentro de la pantalla, combinando la información, los elementos de interacción y la información interactiva.
Hechas estas precisiones, pasemos a analizar las dos acepciones del término interactividad:


La interactividad como proceso comunicativo entre las personas:
Mucho antes de que el término interactivo se convirtiera en una palabra muy en boga tras la explosión de Internet, existía ya una
larga tradición crítica que afirmaba que la comunicación que establecen los medios de comunicación está limitada a una dirección única.
Incluso varios teóricos de la emancipación de los
medios de comunicación como B. Brecht, W. Benjamín, J. Habermas y H. M. Enzensberger
analizaron la manipulación de los medios, la fabricación de consumidores pasivos, la mercantilización de los contenidos, la estructura jerárquica
de los medios de masas, la formación de ciudadanos pasivos, etc; y también otros autores más conservadores como
N. Postman, modelo de comunicación interactividadhan puesto de
manifiesto que los medios suponen un ataque a los valores educativos y crean audiencias pasivas.


Los defensores a ultranza de los nuevos medios nacidos al albor de Internet, han intentado destacar la
interactividad como una característica diferenciadora de los nuevos medios frente a los antiguos.
Incluso se ha llegado a hablar de un "ágora electrónica" y de una democracia mantenida de forma
electrónica tal y como sostienen autores como
Arteton o Rheingold. Por su parte, las empresas
también publicitan el término en sus páginas web como un estímulo para ganar clientes.
La interactividad se ha convertido, pues, en la nueva bandera para defender o promocionar el
ciberespacio e
Internet. "La Red no es un megáfono. La Red es una conversación”. Esta frase de
J.D. Lasica, describe el potencial de Internet para la interactividad, pero no la realidad real. Se trata de
una ingenua ilusión tecnófila. No toda la comunicación mediada por la red de redes es interactiva, ni
mucho menos (Ver archivo de
2.A.1.1.1.1.-Dispositivos de Interaccion (clasificacion) agregado por AGS).
Los receptores de los mensajes de Internet no siempre pueden intercambiar este papel para ser emisores y, por el contrario, la interactividad sí requiere una cadena de mensajes interrelacionados.
La esencia de la interactividad radica en la conversación bidireccional receptor-emisor y en el grado
en que la comunicación supere ésta.
En la comunicación de dirección única, tan sólo el emisor emite el mensaje y no recibe respuesta. En la comunicación de doble dirección, los mensajes fluyen bilateralmente.
mapa de contactos

En la comunicación de doble dirección y reactiva, ambos lados "envían" mensajes y los ajustes reactivos requieren, además,
que los mensajes
posteriores respondan a los anteriores. Se habla entonces de retroalimentación. En un grado mínimo,
la retroalimentación consiste en una cadena reactiva, pero esto no supone un nivel totalmente interactivo. La comunicación permanece reactiva
a no ser que los mensajesposteriores a cualquier secuencia, tengan en cuenta no solamente los mensajes que les precedieron, sino también
el modo en que los mensajes anteriores fueron respondidos”. Es entonces cuando se alcanza un nivel totalmente interactivo. Esto implica que los papeles del emisor-receptor en la comunicación, sean totalmente permutables.
Objetivos y tareas diferentes requieren ajustes de comunicación diferentes y niveles diferentes de interactividad. comunicación interactivaPor ejemplo, Rafaeli descarta el ideal conversacional que representa la noción de que "los medios de comunicación mejorarán si emulan de algún modo la forma en que la gente se comunica en las conversaciones cara a cara”. Los nuevos medios ofrecen distintas funcionalidades que las interacciones cara a cara no pueden proporcionar. Por ejemplo,dejar constancia escrita de un debate sobre un tema concreto en unalista de distribución o un foro y poder, posteriormente en el tiempo, realizar búsquedas por palabras clave. Como afirma Schultz, "La utilización de
máquinas no es, en sí misma, algo interactivo. Las máquinas autónomamente no
entienden ni responden a mensajes, como a los investigadores en el campo de inteligencia artificial les gustaría. Los sitios interactivos comparten contextos interpretativos en un papel primario. La interactividad describe y prescribe la manera en que la interacción conversacional como un proceso iterativo
conduce al significado conjuntamente producido. Las máquinas pueden no producir ni compartir el significado en un sentido estricto pero, indudablemente, las máquinas pueden mediar - y facilitar o impedir- la comunicación interactiva".
"La comunicación a menudo no logra ser interactiva, independientemente de si ésta está mediada o no por ordenador. Las características
formales de la comunicación totalmente interactiva pueden implicar una mayor igualdad de los participantes y una mayor simetría en el
poder comunicativo que la comunicación de doble dirección y reactiva y, claramente, más que la comunicación de dirección única. Por lo
tanto, se valorará un alto nivel de interactividad. El logro de un acuerdo democrático está relacionado con las opiniones que no son
simplemente anunciadas, sino discutidas abiertamente y libres de distorsiones. Como arguye Hacker 'Un sistema de comunicación más
democrático, primará la interactividad sobre la mera conectividad'”.


Los sitios de la World Wide Web y los hipertextos independientes se corresponden con el modelo de receptor-emisor tradicional a no ser que
integren una serie de instrumentos y herramientas especiales, como son los
enlaces de correo electrónico que pueden servir como un medio
rápido y asincrónico de comunicación interpersonal entre
lectores/usuarios y autores/organizaciones; el establecimiento de áreas de discusión
mediante tablones de anuncios,
foros de discusión en línea, chats, etc. que permitan a lectores/usuarios hacer sus propias declaraciones y
establecer una comunicación de lector a lector, o establecer formularios con encuestas en línea. Todas éstas son herramientas y opciones
interactivas. Así no se logra la "democracia electrónica", pero sí se puede llevar a la práctica la funcionalidad interactiva perseguida que
es que los
lectores/usuarios participen en una actividad o proceso concretos, en mayor o menor medida. Esto nos conduce a estudiar la
segunda acepción del término interactividad.


La interactividad o relación ser humano-máquina: cómo interactúa el usuario con el hipertexto:

La interactividad también puede ser entendida como la relación que se establece entre los seres humanos y las máquinas. A menudo esta
función se realiza a través del hardware o de dispositivos que permiten la comunicación entre el sujeto y la máquina, pero también son
importantes los programas y aplicaciones y, sobre todo, el diseño de éstos pantalla interactivay cómo se le presentan al
usuario. La eficacia de la interfaz radica
en su capacidad para implicar al
usuario y por tanto, favorecer la interactividad. (Como ejemplo de interactividad humano-máquina, ver vídeo: FlowMenu: Combining Command Text and Parameter Entry. [Streaming video] En el caso del hipertexto, los dispositivos que sirven para tal interacción son no sólo el teclado, el ratón y la pantalla que permiten al usuario interactuar con el ordenador, sino también otras herramientas como la interfaz de navegación, que facilita y hace posible esta comunicación entre el usuario y el objeto hipertextual. Una cualidad muy2.A.1.1.-Clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano Maquina importante de la interfaz es determinar el diseño original del hipertexto que debe ser atractivo y sugerente, además de tener un estilo homogéneo.
Además, la propia
estructura del hipertexto facilita la localización de información relevante. Como afirma Kerckhove parafraseando una broma
de Marshall McLuhan: "Si el medio es el mensaje, entonces el usuario es, en realidad, el contenido". A menudo se confunde interactividad con
conectividad. Navegar por un hipertexto, seleccionar un enlace y hacer clic con el ratón no es propiamente interactividad, aunque navegar ya
implique un grado de interactividad mayor que una
lectura secuencial en los soportes tradicionales como son el papel o la película.
Las posibilidades de navegación vienen determinadas por el diseño que el
autor del hipertexto haya previamente fijado y el lector/usuario
puede elegir entre las opciones que se le presenten, sin embargo, la elección de poder moverse y saltar de un lado a otro del hipertexto, supone
un grado muy bajo de interactividad. El hipertexto no es una mera forma de creación de documentos y de presentación y navegación por la
información, es una
estructura mucho más compleja que se sustenta sobre elementos de muy distinto signo y que deben conformar un todo
integrado que tenga en cuenta la estructura interna de la información, su estructura externa, la estructura inmediata de presentación de la
información, el contexto físico y psicológico y las posibles necesidades del
usuario, etc.

Por tanto, el diseño navegacional juega un papel fundamental ya que la organización del espacio de navegación ayuda al usuario a recorrer la
información o a ir directamente a la información que requiera. La
historia de la Web hubiera sido muy distinta si Marc Andreesen no hubiera
creado el
navegador gráfico Mosaic para explorar la World Wide Web en 1993. Su invento hizo posible que el hipertexto se convirtiera en
hipermedia Mapa de navegación del CD-ROM interactivo Joan Miró y saliera de los ámbitos científicos debido a un diseño mucho más atrayente y de fácil uso para el público general. La interacción
entre el usuario y la máquina o, entre el usuario y el hipertexto, se realiza a través de la
denominada
interfaz gráfica, pero las herramientas que hacen posible la interactividad
son muy variadas. En esencia se basan en el uso de una serie de herramientas textuales o
gráficas que aparecen en la
pantalla y que permiten al usuario identificar y distinguir los
contenidos del hipertexto y la forma de acceder a ellos, las posibilidades de navegación
y la manera en que podrá controlar el hipertexto.

El término control es una de las claves para definir la interactividad, más allá de la simplenavegación se trata de que el usuario tenga verdadero control sobre determinadas acciones. Un hipertexto bien diseñado permitirá una mayor interactividad
para que el usuario no sólo se mueva por el hipertexto, navegue por la información y explore distintas rutas, sino que le ofrezca la posibilidad de visualizar información multimedia en el momento que desee, hacer búsquedas directas, encontrar información relacionada y recuperar la información atendiendo al establecimiento de filtros y adaptaciones personalizadas que el propio usuario pueda establecer, etc.
Todas estas cualidades son las que conducen a que el
lector de un hipertexto pase a denominarse, con toda propiedad, usuario. Vemos que
el hipertexto entendido como una nueva tecnología, ofrece muchas más funcionalidades y posibilidades de interacción que las tecnologías
simplemente
digitales, y aun mucho mayores que cualquier tecnología analógica.

Laura Regil en La construcción de la mirada, interpreta la interactividad como la exploración asociativa de búsqueda y rastreo de información
que se enmarca en un proceso dialéctico de control, selección, exploración, consecución-retroalimentación y retorno. Y distingue varios niveles de interactividad:

El nivel más bajo permite al usuario acceder o entrar a programas para realizar operaciones de selección. Generalmente las únicas ruta
que propone es el de ir adelante o atrás.
Un nivel medio de interactividad permite franquear la linealidad impuesta por los medios audiovisuales preinformáticos. Gracias a la
tecnología de los soportes ópticos, el lector de láser no recorre todas las secciones almacenadas para llegar al punto elegido. Esta
modalidad de acceso aleatorio permite al usuario llegar directamente al área seleccionada. En este caso, la interactividad corresponde
a una doble eficacia de acceso; es decir, respuesta puntual a una elección de elevada proporción y respuesta casi en tiempo real.
Este grado también se conoce como interactividad de selección. En estos casos existe la posibilidad de que el usuario realice el recorrido
por los contenidos almacenados, seleccionando a qué sección acceder y en qué secuencia. Además, en la programación para este nivel
de interactividad, se presupone que el tiempo que el usuario puede dedicar a la consulta de los contenidos del hipermedia, no está
predeterminado,
sólo él o ella lo establece. El contenido de dispositivos ópticos tan populares como los CD-ROM se presenta como un
recurso ya estructurado en potencia que, con la
intervención del usuario, se transforma cada vez en un recorrido diferente, articulado y
compartido.

Un nivel mayor de interactividad es el que ofrecen algunos hipermedia desarrollados con base en una estructura de múltiples ramificaciones
y en los que se ofrece al usuario la posibilidad de acceder a los contenidos desde diferentes puntos de vista. En este sentido, existen en el
mercado
programas para programación y diseño, con los cuales el usuario puede mirar imágenes reales o virtuales tridimensionales y con
el
ratón puede hacerlas girar y, por lo tanto, observar desde diferentes puntos de vista, haciendo un recorrido de 360°. Este nivel de
interactividad presenta sin duda sugerentes retos, sobre todo para contenidos narrativos.

El hecho de que el usuario pueda partir desde diferentes puntos de vista, le otorga una amplia versatilidad a la configuración de los recorridos e
interconexiones. Brenda Laurel en su obra La interfaz como mímesis, ha llegado a decir que los medios interactivos evolucionan hacia la
interacción dramática y que la interacción con una
interfaz inteligente es un acto dramático, no estrictamente perceptivo ni lógico. Laurel
describe la interactividad men términos de mímesis, como la imitación artística aplicada comúnmente en contextos dramático-teatrales.
El desarrollo
tecnológico ha permito crear interfaces "inteligentes", que pueden "recordar" o guardar en la memoria algunas preferencias del
usuario. La interfaz puedeabarcar aspectos cognitivos y emocionales del usuario. La interactividad ayuda a aumentar el entorno tecnológico,
puesto que cada vez hay más
dispositivos de lectura y escritura que sirven para conectar a los usuarios con las máquinas: teclado, ratón, pantalla, tabletas y lápices ópticos, pantallas táctiles, joystick, guantes, etc; aunque también existen otro tipo de dispositivos que permiten una interacción más natural (Véase el excelente vídeo de Multi-Touch Interaction Research: http://mrl.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/). Multi-Touch Interaction

Hasta ahora, la principal forma de interacción entre los usuarios y los ordenadores había sido el tacto, pero ya
se están haciendo avances sustanciales que minimizan el entorno tecnológico como son la miniaturización de
muchos de estos periféricos, las tecnologías sin cables, las tecnologías de entorno tecnológicoreconocimiento de voz, el empleo de
herramientas de software que sustituyen al hardware, etc.


Por otro lado, tanto la costumbre y cotidianidad de los ambientes tecnológicos como los diseños más recientes
parecen ir tomando un cariz de menor artificiosidad y, por tanto, adquieren una mayor "naturalidad". Es difícil dilucidar si los seres humanos nos estamos adaptando al entorno tecnológico o es el entorno tecnológico el que se va adaptado al entorno humano. Incluso podríamos llegar más lejos afirmando que actualmente el entorno tecnológico se ha convertido en el entorno humano por excelencia. Sin embargo, la interactividad entendida como característica de los nuevos medios ha sido una cualidad frecuentemente exagerada puesto que la mayor parte de las veces se limita a un mando de control o a elegir entre dos o más posibilidades mediante un clic de
ratón.

Sin embargo, también existen los denominados agentes de software que proporcionan una asistencia activa y personalizada al usuario y
son capaces de realizar acciones de forma autónoma. Existen varios tipos de
agentes, algunos son proactivos (toman la iniciativa de ayudar
al
usuario haciendo sugerencias o automatizando tareas cotidianas que normalmente tendría que realizar el usuario), otros son adaptables
(aprenden las preferencias y gustos del
usuario) y otros son personales (adaptan su ayuda a lo que conocen sobre el usuario). En estos casos,
la comunicación máquina-ser humano llega a un notable grado de interactividad.


Los robots y agentes que de forma automática rastrean la World Wide Web 2.A.1.1.-Clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano Maquinae indizan los contenidos para ofrecérselas al usuario cuando
realice una consulta a través de los
buscadores, y que, en muchos casos ofrecen sugerencias o tienen en
cuenta las preferencias anteriores de los propios
usuarios son un claro ejemplo de este grado elevado de
interactividad aplicada al hipertexto. Sin embargo, es el entorno de la
realidad virtual el que se considera
como el de mayor grado de interactividad. Los entornos virtuales con
interfaces inteligentes, permitirán al
usuario experimentar un alto grado de interactividad al ofrecerle la libertad de modificar y/o generar
contenidos sean estos elementos
audiovisuales, ambientes, situaciones o personajes. Entre los propios
juegos de ordenador hoy existentes existen diferencias notables en el grado de interactividad. Si comparamos
por ejemplo, los dos videojuegos
Doom y ARQuake, podemos encontrar grandes diferencias entre ellos.

El clásico videojuego Doom es interactivo porque utiliza la típica pistola y aunque los objetos son 3D, no es
posible manipularlos porque se encuentran dentro de la pantalla; sin embargo, el más evolucionado ARQuake
es ya un proyecto de investigación que mezcla en tiempo real criaturas virtuales VRMLgeneradas por ordenador y
escenarios reales y en el que es posible la inmersión. Estos mundos virtuales son posibles gracias a la tecnología
y a lenguajes como el
VRML o Virtual Reality Modeling Language que permite construir objetos en
tres dimensiones y que hace posible que las personas interactúen con ellos.

Por ejemplo, los MUDs permiten a los usuarios adoptar identidades distintas, sean humanas o no humanas, para comunicarse con otros usuarios, lo que se ha fijado con el nombre de avatar. La realidad virtual está en sus inicios tecnológicos. Interactuar con un entorno de realidad virtual permitirá realizar una auténtica y total inmersión en una interfaz inteligente y tridimensional, donde los usuarios podrán moverse libremente e inclusive modificar los contenidos. Hasta ahora, los mayores avances han sido en la realidad virtual en el monitor gráfico o proyectada, pero no por total inmersión. En el ámbito de la interactividad, la variable tiempo real, es quizás una de las más importantes y la mayoría de los nuevos medios digitales pretenden una interacción instantánea para mejorar la experiencia sensorial.

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CLASIFICACION DE LA INTERACTIVIDAD:

Realizar una Clasificación es una tarea muy compleja, al igual o del mismo modo, que cuando se pretende dar una Definición.
Ello es así, por que siempre se perfilan conceptualizaciones que tienden a producir una configuración estática en
la antes citada.
Y si se lo piensa detenidamente, todo esto es contrario a la definición más intrínseca de Interaccion e In
terface dado que de por
sí, son conceptos dinámicos, que no solo se entienden en relación a las máquinas sino también involucran a la relación entre los
seres humanos y sus relaciones con las máquinas.

No obstante ello, esta clasificacion se basa en el concepto de superficie de contacto; es decir, de extensión de las capacidades de
los seres humanos, que se realiza con las máquinas para dar con la nueva comunica-ción entre los seres humanos, entre otras de
las cualidades que nos ofrece las nuevas tecnologías. Dichas capacidades se extienden por
medio de dispositivos, los cuales no
se los considera dentro del concepto de prótesis, pues se atiende a lo que el dicciona
rio define como concepto de Extensión
(véase el Diccionario y su definición de Extensión). Esto último requiere tener en
cuenta el concepto de Interactividad, pues
existe comunicación o comunicaciones, entres dichos dispositivos y el hombre adecuadas al mismo. Por todo ello, Ud aquí
podrá encontrar las siguientes ramas de investigación y desarrollo; los cuales,
se explicarán en diferentes archivos que se
enumeran a continuación:



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--------------------------------World Community Grid
Quiénes Somos2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano Maquina2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano Maquina
2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano Maquina
Genoma Humano
2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano MaquinaMiembros
2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano MaquinaAsociados
2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano MaquinaConsejo Asesor
2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano MaquinaNoticias e Medios
La misión del World Community Grid es crear la red más amplia de computación pública en beneficio de la humanidad. La base de nuestro trabajo es la idea de que la innovación tecnológica combinada con la investigación científica intuitiva y con el voluntariado en gran escala pueden mejorar nuestro mundo. Nuestro éxito depende de individuos que, como usted, contribuyen colectivamente con esta misión, sin fines de lucro, donando su tiempo libre en la PC.
2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano Maquina Cómo Usted Puede Ayudar2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano Maquina2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano Maquina
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Investigador
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2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano MaquinaEnviar Propuesta
2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano MaquinaEncuentre un Equipo
2.A.1.1.-Concepto y clasificacion general de la INTERACTIVIDAD - Interaccion Humano MaquinaContar a un Amigo
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------2.A.4.1.-Ondas Neuroeléctricas utilizadas en el sistema BCI o IMCM - Interaccion Humano Maquina
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